PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Kebutuhan
sekunder timbul karena kebutuhan primernya terpenuhi, terutama kebutuhan
manusia untuk berhubungan dengan manusia lain.Adapun kata sekunder berasal dari
kata scundus, yang berarti kedua. Manusia memenuhi kebutuhan sekunder dalam
rangka mengaktualisasikan dirinya sebagai makhluk sosial yang berbudaya.Salah
satu diantaranya lain diperlukan industri agar kebutuhan manusia secara massal
dapat terpenuhi.Salah satu contoh kebutuhan sekunder yang akan Saya bahas pada
materi ini adalah tentang "Dampak IPTEK Dalam Perkembangan Game
Online".
Berdasarkan
judul materi yang akan Saya bahas ini pasti Anda bertanya-tanya "Apa itu
IPTEK?.IPTEK ialah sebuah sumber informasi yang dapat meningkatkan pengetahuan
dan wawasan seseorang dibidang teknologi. Dengan kata lain, IPTEK
merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi, baik itu penemuan
terbaru tentang teknologi ataupun perkembangan dibidang teknologi.
IPTEK saat ini telah berkembangan sangat pesat, hal itu terlihat dari banyaknya bermunculan teknologi-teknologi canggih yang dapat membantu kehidupan manusia. Namun, semakin berkembangannya IPTEK itu sendiri, malah menimbulkan efek negatif kepada manusia.
Dalam IPTEK dan perkembangannya, menurut Adolf Portman, secara biologis manusia yang dipandang sebagai premature, karena manusia tidak memiliki daya penyesuaian terhadap lingkungan secara alami.Pada saat manusia baru terlahir,manusia tidak dapat bertahan hidup tanpa perlindungan orang tua dan lingkungannya.Maka kekurangan ini diganti dengan kemampuan manusia untuk menciptakan suatu lingkungan tiruan yang bentuknya beraneka ragam.Dalam hal ini manusia dibekali teknik unutuk membuat lingkungan menjadi cocok dengan dirinya,sehingga muncul kebudayaan manusia sebagai hasil abstraksi manusia terhadap lingkungan dan permasalahannyaMakin tinggi tingkat kemampuan berabstraksi,makin tinggi pula kebudayaan orang atau bangsa tersebut. Merupakan kekurangan dalam kemampuan manusia untuk menciptakan suatu lingkungan tiruan yang bentuknya beraneka ragam. Dalam hal ini manusia dibekali teknik untuk membuat lingkungan menjadi cocok dengan dirinya, sehingga muncul kebudayaan manusia sebagai hasil abstraksi manusia terhadap lingkungan dan permasalahannya. Meskipun tinggi tingkat kemampuan berabstraksi, makin tinggi pula kebudayaan orang atau bangsa tersebut.
IPTEK saat ini telah berkembangan sangat pesat, hal itu terlihat dari banyaknya bermunculan teknologi-teknologi canggih yang dapat membantu kehidupan manusia. Namun, semakin berkembangannya IPTEK itu sendiri, malah menimbulkan efek negatif kepada manusia.
Dalam IPTEK dan perkembangannya, menurut Adolf Portman, secara biologis manusia yang dipandang sebagai premature, karena manusia tidak memiliki daya penyesuaian terhadap lingkungan secara alami.Pada saat manusia baru terlahir,manusia tidak dapat bertahan hidup tanpa perlindungan orang tua dan lingkungannya.Maka kekurangan ini diganti dengan kemampuan manusia untuk menciptakan suatu lingkungan tiruan yang bentuknya beraneka ragam.Dalam hal ini manusia dibekali teknik unutuk membuat lingkungan menjadi cocok dengan dirinya,sehingga muncul kebudayaan manusia sebagai hasil abstraksi manusia terhadap lingkungan dan permasalahannyaMakin tinggi tingkat kemampuan berabstraksi,makin tinggi pula kebudayaan orang atau bangsa tersebut. Merupakan kekurangan dalam kemampuan manusia untuk menciptakan suatu lingkungan tiruan yang bentuknya beraneka ragam. Dalam hal ini manusia dibekali teknik untuk membuat lingkungan menjadi cocok dengan dirinya, sehingga muncul kebudayaan manusia sebagai hasil abstraksi manusia terhadap lingkungan dan permasalahannya. Meskipun tinggi tingkat kemampuan berabstraksi, makin tinggi pula kebudayaan orang atau bangsa tersebut.
2.
Pembahasan Masalah
Dengan berkembangan Iptek,manusia mulai menciptakan inovasi-inovasi terbaru dalam
upaya memenuhi kebutuhan sekunder manusia.Didasari pula oleh tingkat kejenuhan
seseorang dalam menjalani aktivitas sehari-hari,maka diciptakan internet yang
menjadi salah satu alternatif hiburan bagi manusia dan mempermudah kemajuan
informasi. Selain mempermudah komunikasi, internet juga membantu banyak
siswa untuk mempermudah tugas, mengembangkan diri, membuka wawasan serta
memperluas pergaulan mereka.
Internet juga bisa membuat
siswa lupa waktu dan meninggalkan kegiatan belajar sampai prestasi mereka
menurun. Mulai dari kecanduan game online yang melanda banyak siswa dan situs
jejaring sosial yang kini sedang sangat manjamur dan sudah menjadi trend
anak-anak masa kini hingga membuat mereka lupa waktu.
Pengertian
Game Online
Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya
permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini,
seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui
dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer.
Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan,
misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC
dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan
atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga
bisa diartikan sebagai suatu keadaan di mana sebuah device (komputer)
terhubung dengan device lain, biasanya melalu modem.
Game Online sendiri merupakan Game
komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau
dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :
1.Menurut Chris Crawford, seorang
computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah
sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku
aktif, ada lawan anda.
2.Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
3.Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
4.Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
5.Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
6.Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
7.Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
2.Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
3.Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
4.Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
5.Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
6.Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
7.Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
Game online
membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau
hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang
mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola
berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang
dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.
|
Internet juga
bisa membuat siswa lupa waktu dan meninggalkan kegiatan belajar sampai prestasi
mereka menurun. Mulai dari pornografi, penculikan akibat jejaring sosial yang
sedang marak saat ini sampai pada kecanduan game online yang melanda banyak
siswa. Game merupakan salah satu hiburan yang disajikan dalam internet. Adapun
dampak positif dari permainan game yaitu: Meningkatkan konsentrasi, Ketajaman
mata yang lebih cepat, Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita, Meningkatkan kemampuan membaca, Mengusir stres, dsb.
Namun, tidak sedikit pula pengaruh negatif akibat game
online ini. Game online menimbulkan ketagihan atau ketergantungan, game online
yang memiliki sifat adiktif ini dapat menyita waktu belajar yang dapat
menurunkan minat belajar dan prestasi anak. Anak lebih suka berlama-lama di
depan komputer daripada harus belajar. Anak akan mudah sakit karena menggunakan
jam istirahatnya untuk bermain game, jam istirahat yang seharusnya digunakan
untuk istirahat lebih banyak digunakan untuk bermain game.Anak menjadi lupa
makan, kurang bergaul dengan teman-teman sebayanya dan lupa akan kewajibannya
sebagai pelajar. Ini tentu dapat mengganggu proses pembelajaran anak.
Siswa yang sudah ketergantungan pada game online ini akan merasa kelelahan ketika dihadapkan pada pembelajaran. Karena permainan game dapat menguras energi, konsentrasi yang seharusnya digunakan untuk kegiatan belajar sudah terkuras untuk menyelesaikan game yang bersifat merangsang ketegangan. Akibatnya saraf menjadi cepat kaku dan tidak rileks.
Game online
dapat meningkatkan kadar emosi dan agresivitas para peserta didik. seseorang
yang terlalu sering atau bahkan tidak pernah berhenti bermain game online
cenderung kadar emosi dan agresivitasnya meningkat. Peserta didik pada
khususnya cenderung akan sulit mengendalikan emosi mereka yang masih labil,
mereka akan sulit untuk mengendalikan amarah dan cenderung akan mudah putus asa
jika mereka mengalami kegagalan. Apabila seorang pelajar telah kecanduan game,
baik yang online maupun offline. Maka tak jarang perilaku mereka berubah
seperti yang telah dijelaskan diatas dan tak sedikit pula dari mereka yang telah
kecanduan berani mengorbankan waktu sekolah mereka hanya untuk bermain game
disejumlah rental-rental game.
Dampak Positif Game Online
Dampak positif dalam bermain game online
ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi
penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak negatif
Selain dampak positif game online ada
juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik
bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:
1. Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?.
3. Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
4. Game Online menyebabkan kepribadian ganda
Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas
Hanover, Jerman mengatakan, game online bisa mengakibatkan kepribadian ganda.
Seorang anak yang sering main game online tiap hari selama 3 bulan, dengan
memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu
mengambil alih kepribadiannya. Sehingga, anak tersebut kehilangan kendali atas
identitas dan kehidupan sosialnya. Banyak psikolog Indonesia yang mengatakan, dampak
psikis orang yang suka memainkan game online adalah sulitnya konsentrasi dan
susahnya bersosialisasi. Karena terus-terusan keasyikan main game bahkan
kecanduan, itu akan membuat orang malas belajar dan sulit berkonsentrasi.
Banyak pelajar suka bolos, demi mainan ini. Dampak sosialnya, game online bikin
orang menjadi kurang peduli dengan lingkungannya.
5. Dampak Video Game pada Aktivitas Otak.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon
University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktivitas otak. Dari
penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting
yang antara lain:
Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak depan yang
memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas
sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami
masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan lain sebagainya.
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan
efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain
game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga
denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak
mereka merespon bahaya sesungguhnya.
Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan
dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game
online.
1. Secara Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2. Secara Psikis
Pikiran kita
jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit
konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.
Membuat kita
jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti
berbohong, mencuri uang, dll.Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan
komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada
di lingkungan nyata.
3. Secara Fisik
Terkena paparan
cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak.
Kesehatan
jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung
juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan
main.
Berat badan
menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan
kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh
menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan
kematian.
Solusi untuk menanggulangi
Ada baiknya bila
seorang pelajar yang terkena candu game ini mendapatkan perhatian yang lebih
dari para orang tuanya agar dapat menaggulangi aktivitas mereka supaya tidak
mempengaruhi prestasi mereka dalam belajar. Batasi kegemarannya bermain game,
dengan memberi peraturan-peraturan atau batasan jam untuk anak bermain game.
Dampingi anak dan beri pengarahan pada anak, agar dapat menggunakannya secara
bijak. Guna memantau prestasi belajarnya, orang tua dalam hal ini harus
mengkomunikasikan kepada guru di sekolah.
Selain itu,
orang tua juga bisa mengarahkan anak kepada kegiatan yang lainnya, kegiatan
atau aktifitas diluar rumah. Contohnya olahraga, bermain di taman, rekreasi,
belajar kelompok, sehingga anak bisa terlupa dengan game online tersebut.
Kesimpulan
Era globalisasi telah merebak ke semua
kalangan di indonesia, mulai dari remaja sampai yang tua, tidak terkecuali anak
anak. Contoh besar adalah internet yang kini menjadi suatu kebutuhan bagi
sebagian banyak masyarakat.
Memang tidak ada salahnya jika kita
mengajarkan juga kepada anak apa itu internet, untuk pengetahuan saja, dan bila
jika ingin mengetahui game, perlihatkan game yang sesuai. Banyak contoh kasus
tentang game online terhadap anak. Dilihat dari dampak negatif, mereka akan
lebih cenderung malas untuk mengerjakan tugas sekolah, malas untuk melakukan
apa yang menjadi tanggung jawab mereka, kurang bisa untuk bersosialisasi, juga
akan mengurangi kemampuan dalam akademik di sekolahnya. Game online bukan hanya
membuat anak menjadi malas belajar tetapi bisa juga membuat ketagihan dan
menghabiskan uang jajan mereka.
Jika dilihat dari dampak positifnya,
anak akan bisa berfikir dengan cepat untuk mengatur strategi, akan cermat untuk
melakukan sesuatu, juga lebih kreatif. Jadi tergantung bagaimana si anak itu
menanggapi tentang game online ini, jika semuanya seimbang antara game dengan
apa yang seharusnya menjadi tanggung jawab mereka, maka akan menjadi daya
tambah untuk anak menjadi lebih kreatif. Anak akan cepat tanggap dalam
mengatasi masalah sesuai dengan kecepatan mereka berfikir dalam game online.
Daftar Pustaka
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/528/jbptunikompp-gdl-rezatrijay-26377-6-10.unik-i.pdf
Buku Ilmu Alamiah Dasar,Penerbit Universitas Gunadarma.
Buku Ilmu Alamiah Dasar,Penerbit Universitas Gunadarma.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar